Uma experiência de aprendizagem que transformou a Matemática em um grande álbum de figurinhas
⚽ Álbum de Matemática — Copa do Mundo 2026


O Álbum de Matemática — Copa do Mundo 2026 foi um projeto pedagógico desenvolvido na Escola Municipal Anne Frank, em Palmas–TO, pelo Professor Wandão, com estudantes do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental. A proposta nasceu da união entre dois elementos presentes no universo dos estudantes: a paixão pelo futebol e o interesse pelos tradicionais álbuns de figurinhas.
A partir dessa ideia, foi criado um álbum especialmente desenvolvido para a escola, no qual a Matemática passou a fazer parte da própria dinâmica de colecionar, conquistar e organizar as figurinhas. O projeto foi aplicado em 15 turmas da segunda fase do Ensino Fundamental, envolvendo aproximadamente 600 estudantes.
Mais do que uma atividade temática relacionada à Copa do Mundo, o projeto foi pensado como uma estratégia para estimular a aprendizagem, a participação, a responsabilidade e o envolvimento dos estudantes com a Matemática.


🎯 Objetivos do projeto
O projeto teve como principais objetivos:
Estimular o interesse dos estudantes pela Matemática;
Reforçar conceitos fundamentais da Matemática Básica;
Desenvolver o raciocínio lógico;
Estimular a resolução de problemas e expressões matemáticas;
Incentivar a participação nas atividades escolares;
Aproximar a Matemática do cotidiano e dos interesses dos estudantes;
Utilizar elementos de gamificação como estratégia pedagógica;
Promover interação entre estudantes;
Valorizar a comunidade escolar;
Proporcionar uma experiência lúdica e significativa de aprendizagem.


⭐ Sistema de raridade
O álbum também incorporou um sistema de raridade das figurinhas, aproximando ainda mais a experiência escolar da dinâmica tradicional dos álbuns esportivos.
Essa característica acrescentou um elemento de expectativa e curiosidade à experiência dos estudantes.As figurinhas passaram a possuir diferentes valores simbólicos dentro da coleção, estimulando os alunos a continuar participando e interagindo com os colegas.
🌟 Lendas do Anne Frank
Um dos elementos mais especiais do projeto foi a criação da seção:
“Lendas do Anne Frank”
Nessa parte do álbum, professores, gestores e profissionais da escola foram transformados em personagens da própria coleção. A proposta teve como objetivo valorizar as pessoas que fazem parte da comunidade escolar e fortalecer o sentimento de pertencimento dos estudantes. A seção também ajudou a transformar o álbum em um registro da própria escola.
Assim, os estudantes não colecionavam apenas personagens relacionados ao futebol: também colecionavam um pouco da história da Escola Municipal Anne Frank.








🌍 Uma proposta interdisciplinar
Embora a Matemática fosse o eixo central do projeto, a proposta foi construída com possibilidade de participação de diferentes componentes curriculares. Os estudantes poderiam ser desafiados a cumprir atividades e demonstrar participação em diferentes momentos da rotina escolar.
A Copa do Mundo funcionou como um tema integrador, permitindo aproximar diferentes áreas do conhecimento do universo dos estudantes. O projeto, portanto, buscou construir uma experiência que ultrapassasse a tradicional divisão entre “atividade de Matemática” e “atividade de outras disciplinas”.
🧒 A experiência dos estudantes
Desde a apresentação do álbum, os estudantes demonstraram curiosidade e entusiasmo com a proposta.
As fotografias registradas durante a aplicação mostram diferentes momentos da experiência:
Estudantes recebendo os álbuns;
Estudantes explorando as páginas;
Resolução das expressões matemáticas;
Identificação dos espaços das figurinhas;
Estudantes trabalhando individualmente;
Interação entre colegas;
Professores auxiliando na atividade;
Estudantes comemorando a conquista do álbum;
Participação coletiva das turmas.
A dinâmica permitiu que a Matemática estivesse presente em uma atividade que, inicialmente, poderia ser percebida pelos estudantes apenas como uma brincadeira relacionada ao futebol.
📸 A Matemática acontecendo na sala de aula
Durante a aplicação, os estudantes utilizaram os próprios álbuns como instrumentos de estudo. As fotografias registram alunos concentrados na resolução das expressões, consultando as páginas, comparando resultados e buscando identificar o local correto de cada figurinha.
Em diferentes momentos, o professor também acompanhou os estudantes durante a resolução das atividades, auxiliando na interpretação e no desenvolvimento dos cálculos. Essa dinâmica criou uma situação em que resolver Matemática deixou de ser apenas uma tarefa isolada no caderno e passou a estar diretamente relacionada a um objetivo concreto: avançar no álbum.
🌎 Uma experiência acessível
Outro aspecto importante da proposta foi a possibilidade de oferecer aos estudantes uma experiência semelhante à dos tradicionais álbuns de Copa do Mundo sem depender da aquisição do álbum comercial. A proposta foi desenvolvida dentro da escola e vinculada às atividades pedagógicas. Assim, os estudantes puderam vivenciar a experiência de colecionar, trocar, completar e interagir, ao mesmo tempo em que desenvolviam conhecimentos matemáticos. O projeto procurou, dessa maneira, democratizar uma experiência cultural associada à Copa do Mundo e transformá-la em uma oportunidade de aprendizagem.


📅 Lançamento do projeto
O lançamento oficial ocorreu em 25 de maio de 2026, na Escola Municipal Anne Frank. A iniciativa recebeu atenção da Secretaria Municipal da Educação de Palmas e foi divulgada pelos canais oficiais da Prefeitura.
O projeto também despertou interesse de professores de outras unidades da rede municipal, abrindo a possibilidade de adaptação da proposta para outras escolas.
💡 O que torna o projeto diferente?
O diferencial do Álbum de Matemática está na integração entre motivação e aprendizagem. Não se trata simplesmente de entregar uma figurinha depois que o estudante resolve uma questão. A Matemática foi incorporada à própria estrutura do álbum. O estudante precisava utilizar seus conhecimentos para descobrir onde cada figurinha deveria ser colocada.Isso criou uma relação direta entre:
CONQUISTAR → CALCULAR → DESCOBRIR → COLAR → AVANÇAR
A proposta transformou o ato de completar um álbum em uma sequência de pequenas situações de aprendizagem.

Funcionamento da dinâmica:
Receber a figurinha
↓
Identificar o número da figurinha
↓
Resolver as expressões do álbum
↓
Encontrar o resultado correspondente
↓
Localizar o espaço correto
↓
Colar a figurinha
Dessa maneira, a figurinha não era apenas uma recompensa: ela fazia parte de uma atividade matemática.
⚽ A ideia: transformar a Matemática em um álbum
A proposta foi inspirada nos tradicionais álbuns de figurinhas da Copa do Mundo. Entretanto, havia uma diferença fundamental: Para completar o álbum, era necessário fazer Matemática. Cada figurinha possuía um número específico. No álbum, os espaços destinados às figurinhas apresentavam diferentes expressões e situações matemáticas.
Para descobrir onde uma determinada figurinha deveria ser colada, o estudante precisava resolver as expressões matemáticas presentes nas páginas e relacionar o resultado obtido ao número da figurinha. Assim, a própria mecânica do álbum fazia com que o estudante precisasse utilizar conhecimentos matemáticos para avançar.
🧮 Matemática Básica dentro do álbum
O projeto priorizou conceitos fundamentais da Matemática, buscando oferecer aos estudantes oportunidades de revisão e prática.
Entre os conteúdos presentes no material estavam:
➕ Números e Operações fundamentais
Adição;
Subtração;
Multiplicação;
Divisão;
Potenciação;
Radicação;
Ordem das operações;
Expressões Numéricas;
Expressões Algébricas
Números primos;
Frações;
Porcentagens entre outros.
O próprio álbum apresentava explicações, exemplos, conceitos e dicas de resolução, funcionando também como um pequeno material de consulta para os estudantes.
Como funcionava a distribuição das figurinhas?
A dinâmica envolveu os professores da segunda fase do Ensino Fundamental — 6º ao 9º ano. Cada professor recebia uma cota semanal de 100 figurinhas para distribuir aos estudantes. A forma de distribuição ficava sob responsabilidade de cada professor, de acordo com sua metodologia e com as características de suas turmas. Entre os critérios utilizados estavam:
Realização das atividades;
Pontualidade;
Participação;
Disciplina;
Dedicação;
Cumprimento das tarefas;
Resolução dos desafios;
Envolvimento nas atividades em sala.
Dessa maneira, diferentes professores puderam utilizar a mesma estrutura do álbum de acordo com suas próprias práticas pedagógicas.
Gamificação na aprendizagem
O projeto incorporou diversos elementos associados à gamificação, utilizando uma dinâmica conhecida pelos estudantes para criar uma experiência de aprendizagem.
O estudante tinha:
🎯 um objetivo: completar o álbum;
🏆 uma recompensa: conquistar novas figurinhas;
🧩 desafios: resolver as atividades matemáticas;
📈 progressão: avançar no preenchimento do álbum;
🔄 interação: trocar figurinhas com outros estudantes;
⭐ elementos de raridade: diferentes categorias de figurinhas;
🤝 participação: envolver-se nas atividades escolares.
A proposta mostrou que a gamificação não depende necessariamente de computadores, celulares ou plataformas digitais. Uma dinâmica impressa, estruturada pedagogicamente, também pode incorporar elementos de gamificação.
Considerações pedagógicas
A experiência sugere que recursos presentes no cotidiano e no universo cultural dos estudantes podem ser ressignificados pelo professor e transformados em instrumentos pedagógicos. No caso do Álbum de Matemática, elementos como figurinhas, coleção, raridade, desafios e troca foram incorporados a uma proposta estruturada de revisão e prática de conhecimentos matemáticos. A experiência também evidencia que propostas de gamificação podem ser desenvolvidas com recursos relativamente simples e acessíveis, sem depender necessariamente de tecnologias digitais.
O projeto procurou, sobretudo, criar uma relação diferente entre o estudante e a Matemática: Aprender, calcular, participar e conquistar.
🏁 Considerações finais
O Álbum de Matemática — Copa do Mundo 2026 nasceu de uma ideia simples: transformar o interesse dos estudantes pela Copa do Mundo em uma oportunidade de aprendizagem.
Ao longo da experiência, o tradicional conceito de álbum de figurinhas foi ressignificado e passou a funcionar como uma ferramenta pedagógica.
Os estudantes foram convidados a resolver expressões, revisar conceitos matemáticos, participar das atividades, interagir com os colegas e avançar na construção de suas coleções.
Ao mesmo tempo, a escola ganhou um elemento de identidade próprio, representado pela seção “Lendas do Anne Frank”, que valorizou professores, gestores, profissionais e as próprias turmas.
A experiência representa uma tentativa de aproximar a Matemática do universo dos estudantes, mostrando que calcular, resolver problemas e aprender também podem fazer parte de uma experiência divertida, coletiva e significativa.
📰 O projeto na imprensa
O projeto foi divulgado oficialmente pela Prefeitura de Palmas em matérias publicadas em maio de 2026:
“Escola Municipal Anne Frank lança álbum de figurinhas interdisciplinar na segunda, 25”
22 de maio de 2026.
“Escola Anne Frank transforma matemática em álbum de figurinhas inspirado na Copa do Mundo 2026”
25 de maio de 2026.
"Alunos aprendem matemática com álbum de figurinhas"
No Tocantins, professor cria álbum que ensina, diverte e integra os alunos
06 de Junho de 2026
"Em clima de Copa, professor cria álbum de figurinhas para engajar alunos e facilitar o ensino; VÍDEO"
Projeto usa futebol para ensinar matemática e engajar estudantes em escola municipal de Palmas
09 de Junho de 2026
Essas matérias registram o lançamento, a participação dos estudantes, depoimentos, a dinâmica do projeto e a repercussão junto à comunidade escolar.